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susigames :: SUSIPONG-Arena [2007]

Zwei weiße Balken, dazwischen ein kleines Quadrat, der schwarze Bildschirm als Spielfeld. SUSIPONG überträgt das populäre Tischtennis-Videospiel PONG auf Mobiltelefone und erweitert das klassische PONG-Match auf ein weltweit ausgetragenes Spiel mit bis zu drei Mitstreitern. Jedes Gerät deckt eine Seite des Spielfeldes ab. Dabei wird der Ball beim Austreten aus dem eigenen Spielfeld in eine SMS verpackt und an den entsprechenden Kontrahenten der jeweiligen Austrittsseite verschickt. Netzauslastung und Routing sind dabei unberechenbar und machen das Spielgeschehen unvorhersehbar. PONG steht nicht nur für den Beginn der über dreißigjährigen Geschichte der kommerziellen Computerspielentwicklung, sondern markiert auch den Beginn der Digitalisierung unseres gesellschaftlichen Lebensraums. Computerspiele waren oft die ersten Anwendungen, die den Normalbürger mit Computertechnik vertraut und ihn zum künstlerischen Nutzer machten und nicht nur zum Benutzer von Geräten. Während das simple Computer-Pingpong-Spiel somit in direktem Zusammenhang mit der Entwicklung unserer digitalen Informationsgesellschaft steht, führen susigames die virtuelle Welt der Spiele und die reale Welt nicht nur zusammen, sondern unterstellen sie kontinuierlicher, gegenseitiger Rückkopplung.

Gattung

Multiplayer-Spiel für Java-fähige Mobiltelefone und Derivate

Abteilung

Institut für Bildmedien


Credits

Konzept und Realisierung: susigames
Code: Ole Ciliox, Kai Welke
Gestaltung/ Animation: Richard Gutleber
Produktion: susigames
mit Unterstützung des Institut für Bildmedien

Hardware

4 Java-fähige Mobiltelefone (Bluetooth)
4 SIM-Karten
4 TFT-Monitore
1 Visualisierungs-Einheit (PC/Windows mit GSM-Karte und Bluetooth)


verwendete Software

Susi.F110 (360°-GameEngine, Eigenentwicklung)
Plattform: Windows/OSX


Abteilung

Institut für Bildmedien


Linkempfehlung

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