: ZKM :: Artikel :: Ausstellungen 10|2004 Algorithmische Revolution
 
 

  

ZKM_Ausstellungen 10|2004

Algorithmische Revolution
Zur Geschichte der interaktiven Kunst

Ausstellung

ab 31.10.2004

Ausstellung im 1. OG der Lichthöfe 8 und 9,
Eröffnung Sa 30.10.2004, 19 Uhr

[-> Website]
[-> Information in english]

Normalerweise liegt eine Revolution vor uns und kündigt sich mit »Getöse« an. Diese Revolution liegt hinter uns und niemand hat sie bemerkt. Umso wirkungsvoller ist sie gewesen. Es gibt nämlich keinen Bereich unseres gesellschaftlichen Lebens mehr, der nicht von Algorithmen durchdrungen ist. Aufgrund des universalen Einsatzes des Computers in allen Bereichen der Kulturtechniken, von der Architektur bis zur Musik, von der Literatur bis zur Bildenden Kunst, vom Verkehr bis zum Management, haben sich in den letzten 50 Jahren algorithmische Entscheidungsprozesse durchgesetzt. Die algorithmische Revolution setzt jene Sequenzierungstechnik fort, die mit der Entwicklung des Alphabets begann und mit dem Genom-Projekt vorläufig endet. Die von ihr hervorgerufenen Veränderungen sind gewaltig, so wenig sie auch wahrgenommen worden sind. Sie ist fast mit einer anthropologischen Wende gleichzusetzen, weil sie als weitere narzisstische Kränkung (Kopernikus, Darwin, Freud) das Gesetz des Handelns sowohl den Händen der Natur wie des Menschen entreißt und eine automatisierbare Eigengesetzlichkeit des Handelns an dessen Stelle setzt. Die Illusion des souveränen Handelns des Individuums und die Romantik der anthropomorphen Entscheidbarkeit wird gedämpft. Unter Algorithmus versteht man eine Handlungsanweisung, die aus einer endlichen Menge von Regeln besteht, welche zur Lösung eines spezifischen Problems führen sollen. Der wohl bekannteste Einsatz von Algorithmen ist deren Umsetzung in der Computerprogrammierung. In der Bildenden Kunst sowie in der Musik sind Algorithmen als Instrumente der Kreation schon lange von großer Bedeutung. Bereits die Künstlerbücher der Renaissance, wie zum Beispiel Piero della Francescas »De prospectiva pingendi« (um 1474) oder Albrecht Dürers illustriertes Buch »Underweysung der Messung« (1525) waren nichts anderes als Handlungsanweisungen zur Herstellung von Gemälden, Skulpturen und Architektur. In der modernen Kunst, in Fluxus, Happening und Performance, wurde das Objekt der Malerei oder Skulptur durch Handlungsanweisungen ersetzt. Diese Handlungsanweisungen an den Benutzer eines Gegenstandes bzw. den Betrachter eines Bildes führten langfristig zur expliziten Integration des Rezipienten in das Kunstwerk. Der Betrachter wurde zum Benutzer und hat damit einen wesentlichen Anteil an der Konstruktion des Kunstwerkes. Damit, und nicht erst mit der technischen Schnittstelle, beginnt die Geschichte der interaktiven Kunst. Deswegen werden wesentliche aber bisher vergessene Werke der OpArt, Kinetik, arte programmata etc. als Ursprünge der interaktiven Kunst erstmals in den Diskurs eingeführt und gezeigt. Diese ästhetische Wendung zur Rezeptionskultur, schon lange vorbereitet, wurde in der Musik wie auch in der Bildenden Kunst und vor allem in der Architektur durch den Computer wesentlich verstärkt, da das berechenbare Bild sowie die berechenbare Musik in ihrer Konstruktion von Entscheidungsprozeduren des Beobachters beziehungsweise Interpreten oder des Computers abhängig sind. Die Konstruktionen der Architektur haben sich ebenfalls von der Motorik der Hand gelöst und zentrale Entscheidungsprozeduren bei der Raumgestaltung algorithmischen Prozessen überlassen, wie sie von der industriellen Software der 3D-Programme angeboten werden. Die frühesten Phasen der Computergrafik und Animation, welche die Voraussetzungen für diese 3D-Programme lieferten, werden ebenfalls erstmals gezeigt. Die Software-Kunst als Triumph der algorithmischen Kunst und aktuellste Praxis der Medienkunst erhält ein eigenes Präsentationsfeld ebenso wie die algorithmische Netzkunst und die neuesten Explorationen einer algorithmischen Literatur und akusmatischen Musik.

Anhand der ZKM-Sammlung sowie ausgewählter Leihgaben präsentiert die von Peter Weibel und Dominika Szope, Katrin Kaschadt, Margit Rosen, Sabine Himmelsbach kuratierte Ausstellung einen historischen Abriss dieses Umbruches in Bildender Kunst, Musik, Design und Architektur. Eine Ausstellung innerhalb der Ausstellung bietet die Präsentation »Maciunasí Learning Machines«, kuratiert von Astrit Schmidt-Burkhardt.

^

ZKM_Ausstellungen

»Welt der Spiele« : reloaded

Ausstellung: ab 31.10.2004 im 2. OG der Lichthöfe 8 und 9
Eröffnung: Sa 30.10.2004, 19 Uhr

Der Aspekt der Interaktivität zeigt sich wohl am deutlichsten in Video- und Computerspielen, die heute in nahezu jeden Haushalt und in zahlreiche Kinderzimmer Eingang gefunden haben. Einen ergänzenden Einblick zur Ausstellung Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst bietet im 2. Obergeschoss des Medienmuseums eine aktualisierte Präsentation von Computerspielen. »Welt der Spiele« : reloaded ist eine Erweiterung der bisherigen Präsentation von »Klassikern« und Video- und Computerspielen der letzten Jahre und soll von nun an in regelmäßigen Abständen aktualisiert werden. Bis heute gilt das Videospiel Tennis for Two aus dem Jahre 1958 als das erste seiner Art. William Higinbotham, der damalige Leiter der Abteilung Instrumentation Division am Brookhaven National Laboratory der amerikanischen Regierung, entwickelte das Spiel für Besucher des Laboratoriums, als er feststellte, dass sich diese bei der Besichtigung der meist statischen Displays langweilten. Das damals aus einem Analogcomputer und einem Oszillografen bestehende Spiel steht am Anfang einer Entwicklung, die stark vom Fortschritt der Computertechnologie gekennzeichnet ist und die das ZKM dokumentarisch belegen wird. Die grafisch noch ebenso einfachen Spiele der folgenden Jahre entstanden in erster Linie auf Großrechnern amerikanischer Universitäten und Institutionen, wie beispielsweise das Spiel Spacewar aus dem Jahre 1962, das das Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelte. Die Fernsehtechnologie der 1970er Jahre brachte die Entwicklung von münzbetriebenen Spielautomaten für die die Bezeichnung »Videospiel« eingeführt wurde. Das Videospiel setzte sich zunehmend durch und wurde durch die Entwicklung von Spielkonsolen nicht mehr nur für Spielhallen, sondern auch für Heimanwender zunehmend attraktiver. Mit der Einführung der Home- und Personalcomputer entwickelten sich schließlich zwei technisch unterschiedliche Arten des Videospiels, das sogenannte »Tele-Spiel«, das auf speziellen Heimkonsolen basierte sowie das »Computerspiel«. Zu Beginn der 1980er Jahre kam es aufgrund verschiedener Ursachen zum Einbruch des Videospielmarkts und damit zu einer eingeschränkten Produktion, die erst 1985 mit Nintendo eine neue Ära der Videospiele einläuten sollte. In einer »Ahnengalerie« wird die Geschichte dieser Spiele gezeigt. Künstlerische Installationen dokumentieren breite Anwendungsmöglichkeiten der Spieltechnologie und eine Auswahl aktuellster Spiele stellt den neuesten Entwicklungsstand vor.

^

© 2014 ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe :: Impressum/Web Site Credits