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\\internationaler\medien\kunst\preis 2003

»Konstruiertes Leben: Szenarien der Fiktion zwischen Computergames, Cyber-Sex, Nanobytes, Robotic Arts«

ZKM_Ausstellung : Die 50 Besten

Ausstellung : 15.11. 22.12.2003
Eröffnung : Fr, 14.11., 17 Uhr

ZKM_Medialounge, Eintritt frei

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Zur Ausstellung im Rahmen des \\internationalen\medien\kunst\preises 2003: »Konstruiertes Leben: Szenarien der Fiktion zwischen Computergames, Cyber-Sex, Nanobytes, Robotic Arts« ::

Irgendwann verließ die Sicherheit, dass aller Gang des Irdischen vorhergezeichnet sei, die Menschheit. Ritual, Religion und Metaphysik hatten ihre Überzeugungskraft eingebüßt und die Menschen sahen sich mit der Frage konfrontiert: »Was wird?«
»Der Begriff der Menschheit als einer Gattung der Natur wurde durch eine Doppelbegrifflichkeit abgelöst, die in beiden Varianten mehr Spielraum bot für Individualität: durch den Begriff des Subjekts, das sich die Welt nach jeweils eigener Façon aneignet, und durch den Begriff der Population, die sich durch das Verfahren der Bewährungsauslese auf der Ebene der Individuen verbessert mit der Folge, daß nur die stärksten, schönsten, angepaßtesten eine Zukunftschance haben.«1 Durch jene Entwicklung angeregt, entstand ein Denken, welches man heute mit Futurologie umschreiben könnte. Niklas Luhmann geht dieser These in seinem Buch »Beobachtungen der Moderne« nach: »Alles in allem hat man den Eindruck, daß um 1800 die Unmöglichkeit, die neuen Strukturen der modernen Gesellschaft sachrichtig beschreiben zu können, mit Zukunftsprojektionen kompensiert wird. Noch bis weit in unser Jahrhundert hinein spricht man von dem unabgeschlossenen Projekt der Moderne und fordert mehr Demokratie, Emanzipation, mehr Chancen der Selbstverwirklichung, aber auch mehr und bessere Technik kurz mehr von all dem, was als Zukunft versprochen war. Sowohl im Technischen als auch im Humanen beschreibt sich die Gesellschaft durch Projektion ihrer Zukunft.«2
Wenn der diesjährige Medienkunstpreis die Frage nach dem »Konstruierten Leben« stellt, so verbirgt sich dahinter nicht nur Neugier auf Zukunftsvisionen, sondern ebenso die Aufforderung das Aktuelle im Sinne Luhmanns zu analysieren.

Dies geschah in über 635 zugesandten Einreichungen, von denen die Vorjury - bestehend aus Bernhard Foos | SWR, Ursula Frohne | Professorin für Kunstwissenschaft an der International University Bremen, Susann Wach Rózsa | SF DRS und Barbara Könches | ZKM - die 50 Beiträge nominierte, die in der Medialounge des ZKM zu sehen sind.
Wenn man die Palette der behandelten Themen darstellen möchte, so wäre anzufangen bei den abstrakten Arbeiten wie »Life-2«, 2002, von Gerhard Mantz oder »cubica«, 2002 von m.ash. Während beide Künstler in einer stillen, kontemplativen Sprache einfachen geometrischen bzw. biomorphen Form- und Reihungskriterien nachforschen, betont der in Kanada lebende Istvan Kantor mit seiner »Interactive Robotic Performance«, 1999-2003, die maschinelle Oppression modernen Lebens. Gegensätzlicher könnte die Artikulation kaum ausfallen, doch genau darum geht es den Veranstaltern des \\internationalen\medien\kunst\preises: Ein Thema in Stil und Inhalt kontrovers zu diskutieren. Dem schließt sich die Ausstellung an, indem sie versucht, Themenkomplexe zusammenzufassen und somit dem Betrachter die Möglichkeit eröffnet, zu einem inhaltlichen Aspekt unterschiedliche künstlerische Positionen kennenzulernen.
»Ichbot«, 2003, von Alexander Rühl oder »Solarium«, 2002, von Hanna Haslahti, sowie die Arbeit »Dream of Beauty 2.0«, 1999, von Kirsten Geisler sind Beiträge, die sich mit dem Körper befassen, genauer mit seiner Erscheinung, mit der Haut. »Wenn leibliche Grenzen und Grenzüberschreitungen«, schreibt Barbara Becker3, »nicht nur im metaphorischen Sinne in ihrer Bedeutung für die Konturierung des Selbst bestimmt werden soll, dann ist ein Blick auf die Haut als somatisch-materieller Körpergrenze ein möglicher Einstieg in das Thema. Daran schließt sich der Verweis auf die Dimension des Taktilen nahtlos an, gewährleistet doch das Tasten bzw. die Berührung jenen unabschließbaren Kontakt mit der Welt, durch den das Individuum sich konturiert.« Wie extrem eine solche Berührung mit der Welt ausfallen kann, verdeutlicht die prämierte Arbeit »PainStation«, 2001, der Künstlergruppe \\fur\\ [Tilman Reiff und Volker Morawe, Roman Kirschner], die in der Sparte Interaktiv ausgezeichnet wurde. Eine zunächst harmlos erscheinende Spielkonsole wie man sie aus dem Umfeld der Videogames kennt, entpuppt sich beim Spielen von »Pong«, einer Art elektronischen Tennismatches, als züchtigendes und strafendes Instrument, indem sie die Verfehlungen der Spieler mit Elektro- oder Peitschenschlägen quittiert. Die Virtualität wird hier erstmals körperlich spürbar, schreibt sich nicht mehr nur in das mentale Gedächtnis ein, sondern verursacht organische Pein und ermöglicht es hierdurch die rein theoretischen Debatten über das Gewaltpotential von Spielen derart ad absurdum zu führen, dass nicht die fiktive Spielumgebung Gewalttaten einzelner Individuen in der Realität verursacht, sondern die Spieler zum Opfer ihres virtuellen Fehlverhaltens werden. »Reiff sieht den besonderen Reiz der Schmerzstation darin, dass die Nachwuchsgladiatoren unter dem Beifall des Publikums nicht allzu schnell bereit sind, das Handtuch in die Arena zu werfen. Er hat schon Kämpfer gesehen, die mit blutigen Händen und abgelederter Haut den Tisch verlassen, weil sie nicht vor Publikum aufgeben wollten«, berichtete Goedart Palm.4
Gerade in Zusammenhang mit Spielen fällt häufig der Begriff der Sucht. Spielsüchtige suchen heute ebenso wie Alkohol- oder Drogengefährdete Schutz in Selbsthilfegruppen. Als eine Art Therapie bezeichnet der englische Künstler Dominic Lyddon seine Arbeit »Invisible drug«, 2003, die in knapp einer Minute auf die Gefahren des Spielens verweist. Wie stark die Medien in der Konstruktion des Lebens involviert sind, beschrieb Peter Weibel anlässlich eines Symposiums über die »Virtuelle Realitäten. Ethik der Wahrnehmung Ethik der Kommunikation« in Hannover. »Zu den Wirkungen der globalen Medien als Phänomen der 90er Jahre auf Kultur und Ökonomie, auf Politik und Gesellschaft gehört eben, daß die Mechanismen der sozialen Konstruktion von Wirklichkeit durch Mechanismen der medialen Konstruktion von Wirklichkeit fortschreitend ersetzt werden und daß dadurch das Modell von Landkarte und Land nur noch bedingt funktioniert. Umso wichtiger ist es, über die sozialen Konstruktionsmechanismen von Medien und über die medialen Konstruktionsmechanismen von Sozietät informiert zu sein und die Veränderungen und Konstruktionen der Wirklichkeit durch die Medien kritisch bewußt sichtbar zu machen.«5 Dieser Kritik fühlen sich viele Medienkünstler verpflichtet und somit überrascht es wenig, dass zum Thema »Konstruiertes Leben« einige Arbeiten eingereicht wurden, die sich prüfenden Blickes mit unserer heutigen massenmedialen Gesellschaft auseinandersetzen. Der Slowene Franc Purg ebenso wie die österreichische Produktion »nosugar added« thematisieren die Gewaltbereitschaft von Kindern angesichts einer Medien- und Eventkultur, die nach wie vor eine militärische Waffenschau goutiert oder Jugendgangs der »suburbans« romantisiert. Lotte Schreiber führt in ihrer dokumentarischen Arbeit »Quadro«, 2002, den Einfluss der Architektur auf Lebensform und Lebensutopie vor Augen. In diesen Themenzusammenhang gehört selbstverständlich auch die aktuelle Debatte um die Globalisierung. Der Chinese Liu Wei stellt anschaulich dar, wie die ehemals physisch ausgeübten und kulturell tradierten Machtstrukturen denen des freien Marktes, der ökonomischen Repression, weichen.
In diesen Kontext darf man auch die mit dem \\internationalen\medien\kunst\preis Sparte Video prämierte Arbeit der argentinischen Künstlerin Gabriela Golder einbeziehen. »Cows« entstand 2002 aus dem Filmmaterial eines zufällig aufgezeichneten und im Fernsehen gesendeten Amateurvideos. Zu sehen sind schemenhaft, unbestimmt Ereignisse entlang einer Landstraße im von Hunger und Mangel gekennzeichneten Südamerika. Erst die schwarze Texttafel am Ende des rund vierminütigen Videos offenbart die Brutalität des Ereignisses: Durch den Unfall eines LKWs wurde das transportierte Schlachtvieh auf die Straße geschleudert, dort von Passanten und herbeigeeilten Jungen auf bestialische Weise massakriert, das Fleisch zerstückelt und auf armseligen Pritschenwagen weggeschafft. Rot flackernde Bildpunkte, tiefes Rembrand-Gelb, langsame Bewegung, stille Melodie, was den Sinnen so mild erscheint, offenbart sich in der verbalen Erklärung als grauenvoll. Und doch: wer möchte denen, die kein argentinisches Rindersteak beim Metzger ihres Vertrauens einkaufen können, weil sie eben von jener Klasse der Gesellschaft am liebsten vergessen werden, einen Vorwurf machen? »Tatsächlich müssen wir anfangen zu verstehen, dass in dem durch das Empire determinierten glatten Raum die Möglichkeiten verschwunden sind, politische Ziele zu artikulieren, indem man sie an ein Schema der Entwicklung oder an den Staat bindet. Natürlich war das schon in der Vergangenheit gefährlich: Sehen Sie sich nur die Art und Weise an, wie eine solche Verknüpfung im Dienst des Kolonialismus oder des Imperialismus funktioniert.

Doch nun stellt sich der Bruch mit der Entwicklungsideologie und die Nivellierung der Bedingungen menschlichen Lebens unglücklicherweise in der schlimmsten Form dar: als neoliberales Kommando des globalisierten Kapitals. Aber in der Welt der uneingeschränkten Zirkulation von Waren und Information taucht die Singularität der Erfahrung des Gemeinsamen auf als egalitäre und kommunitäre Erfahrung der Kooperation und wendet sich gegen die Prinzipien der Hierarchie und gegen die Entwicklungsideologie. Sie zielt auf eine globale Ausbreitung.« So die hoffnungsvolle Vision des italienischen Denkers und führenden Theoretikers der italienischen Protest- und Arbeiterbewegung Antonio Negri.6
Wie eingangs erwähnt beschreibt Niklas Luhmann die Frage nach der Zukunft eigentlich als postmagisches Phänomen die Gegenwart zu beherrschen, sprich sich der Unsicherheit des Jetzt dadurch zu entledigen, dass man eine Entscheidung für die Zukunft fällt, eine Entscheidung über oder für das Machbare, welches insbesondere eine Entscheidung über das Technische beinhaltet.
»Es muß einen Zusammenhang geben: Produktion und Krieg«, so liest man auf einer Eingangssequenz der Installation »Auge/Maschine II«, 2002, des deutschen Filmemachers Harun Farocki. Simulationen werden vorgeführt, Simulationen, die nie Simulationen blieben: Panzerfahrt, Kampfflugzeug, Fabrikarbeit. Simulation ohne Menschen, Arbeitsplatz ohne Menschen. »Seit die Maschinen Kamera-Augen haben, wird die menschliche Arbeitskraft kaum noch zum Bestücken gebraucht«, heißt es. Und weiter die man möchte sagen, bange - Frage: »Für die nächste Rationalisierungsidee, muß es da nächste Kriege geben?« »Oder genügen Schlachtfelder aus dem Rechner?«
Harun Farocki, der den Sonderpreis, finanziell aufgestockt durch die Landesbank Baden-Württemberg, erhält, wurde für sein Gesamtwerk ausgezeichnet, das dem Fragenkomplex von Bild/Ästhetik versus Politik/sozialem Leben gewidmet ist. Aus den Untersuchungen von Paul Virilio und Friedrich Kittler ist bekannt, dass die Innovationsschübe in der Militärtechnik über kurz oder lang ohne eine Kampfhandlung das zivile Leben revolutionieren, andererseits sind es aber auch die ästhetischen Techniken, die über CNN oder andere weltweit operierende Medienkonzerne unsere »Weltsicht« im wahrsten Sinne des Wortes verändern. »Der Akt des Sehens ist also ein Akt vor der Aktion, eine Art von Prä-Aktion, die durch die Arbeiten von Searle über die >Intensionalität< teilweise erklärt wurde. Wenn sehen vorhersehen ist, dann versteht man eher, weshalb das Vorhersehen seit kurzem zu einem eigenständigen Industriezweig geworden ist. Sein Ziel ist die professionelle Simulation, die organisatorische Antizipation, bis hin zur Erfindung von >Sehmaschinen<, die an unserer Stelle sehen und vorhersehen sollen, Maschinen zur synthetischen Wahrnehmung, die fähig sein sollen, uns in bestimmten Bereichen zu ersetzen, nämlich bei bestimmten ultraschnellen Operationen, für die unsere Sehfähigkeit unzureichend ist, und zwar nicht mehr wegen einer begrenzten Tiefenschärfe unserer Sehorgane, wie es beim Teleskop oder Mikroskop der Fall war, sondern wegen einer zu geringen Zeitschärfe unserer physiologischen Bildaufnahme.«7 Diese Feststellung von Virilio könnte man dem Videoessay von Farocki als mögliche These voranstellen.
Wieder ist es eigentlich die Zeit, die das Konstrukt Leben determiniert. Dieses Mal jedoch die fehlende Zeit, besser: die für die Bildverarbeitung mittels menschlichen Auges und Nervenbahnen notwendige Zeit, welche heutzutage dank elektronischer und optischer Medien um einiges »verbessert« werden kann.

Der »Self-service«, 2003, der Polin Karolina Kowalska beschäftigt sich mit der Zeitersparnis im Alltäglichen. Dank Scannerblick erledigt sich das mühevolle und zeitraubende Aufräumen wie von selbst. Eine wahre Utopie ist es also Zeit zu haben. Dem Sonnenauf- und Untergang zuzuschauen, unentschlossen, offen für das Kontingente, das Zufällige. »Let the wind blow«, 2002, nennt Johanna Domke ihr Video, das mit dem Zuschauerpreis ausgezeichnet wurde. »Die Bewegung der Wolken deutet auf das schnelle Verstreichen der Zeit; nichts geschieht, außer dass sich die Hosen der Frau im Wind bewegen. Der Tag geht vorüber, und die Nacht bricht an. Nach und nach beginnen die Lichter der Stadt aufzuleuchten, bis sie schließlich einen leuchtenden Lichterteppich bilden. Der nächste Morgen naht, und die beiden stehen immer noch auf demselben Fleck. Dies wiederholt sich immer wieder von neuem. Das friedlich und harmonisch wirkende Bild verwandelt sich nach einer Weile in einen manisch wiederholten romantischen Augenblick. Über dem Ganzen weht der Wind, der mit vereinzelten Klangfolgen die Melancholie des Videos unterstützt«, so die Künstlerin.8
Zeit ist natürlich die basale ästhetische Kategorie jeder Musik. In »No Sunshine«, 1997, ironisiert Björn Melhus die Klone der Popkultur und die Instant-Musik-Mixe der Plattenindustrie. Andererseits wird heute im Gegenangriff auf die affektiven, schmeichelnden Annäherung der Studios konkrete Musik mit visuellen Eindrücken kombiniert, wie dies Jochen Peters in seiner gleichnamigen Arbeit von 2002, vorführt, oder mit Hilfe des Publikums erst erzeugt wie die Gruppe any affair mit »instant city«, 2003, zeigt.

Alle fünfzig nominierten Arbeiten vorzustellen würde zu weit greifen, auch wenn sie es verdient hätten. Aber die kleine Auswahl belegt bereits, dass die Bandbreite des Themas bestens zu dem kreativen Potenzial der Medienkunstschaffenden passt.
Die Preisträger sind mit zwei, drei zusätzlichen Arbeiten vertreten, damit man sich unabhängig von der zugrunde liegenden Fragestellung ein »Bild« ihrer künstlerischen Tätigkeit verschaffen kann.

Nicht zuletzt gibt es zwei Projekte, die außerhalb des Wettbewerbs einen wichtigen Beitrag zum Thema Robotic Art einbringen. Zum einen konstruierte Martina Haitz im Auftrag des ZKM einen Roboter, der sich an den Lamellen des Kubus entlang bewegen kann, zum anderen zeigt die Gruppe robotlab ihre Installation »auto-portrait«: Der Besucher wird wie der Titel nahelegt portraitiert. Aber im Gegensatz zu den Malern auf dem Montmatre will die Maschine das Antlitz nicht für die Ewigkeit bannen, will sich als Maler also nicht verewigen, sondern wischt die Zeichnung rüde aus.

Barbara Könches

1 Niklas Luhmann, Beobachtungen der Moderne. Opladen 1992, S. 133. ^
2 ebd. ^
3 Barbara Becker, Grenzmarkierungen und Grenzüberschreitungen. In: Marie-Luise Angerer, Kathrin Peters, Zoë Sofoulis [Hg.], Future_Bodies. Zur Visualisierung von Körpern in Science und Fiction., Wien 2002, S. 253. ^
4 Goedart Palm, Leiden und leiden lassen. In: Süddeutsche Zeitung vom 12.03.2002. ^
5 Peter Weibel, Medien und Metis. In: Manfred Faßler [Hg.], Alle möglichen Welten: virtuelle Realität Wahrnehmung, Ethik der Kommunikation. München 1999, S. 118-119. ^
6 Antonio Negri, Rückkehr. Alphabet eines bewegten Lebens. Gespräche mit Anne Dufourmantelle. Aus dem Französischen von Thomas Atzert. Frankfurt am Main 2003, S. 153-154. ^
7 Paul Virilio, Die Sehmaschine, Berlin 1989, S. 139-140. ^
8 im Katalog zum \\internationalen\medien\kunst\preis 2003. ^

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