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Hinter dem Interface
Wolfgang Münch

*_Die CD-ROM Small Fish kann auf eine erstaunlich heitere Entwicklungszeit zurückblicken. Was nicht ganz alltäglich ist, solange zu den eher mißlichen side-effects in der Realisierung computergestützter Kunst ein nicht unbeträchtlicher technischer Aufwand gehört. Bei der Transformation der Idee eines Kunstwerkes in einen maschinenlesbaren Code drängen sich gemeinhin ernsthafte Kompatibilitätsprobleme zwischen künstlerischer Weltsicht und dem algorithmischen Denkmodell einer Rechenmaschine in den Vordergrund. Die Definition der Welt als Summe von reichlich Einsen und Nullen ist für die Kunst ein vergleichsweise traditionsfreier Einfall der Neuzeit.

Das führt unweigerlich zu Reibungsverlusten, die sich nur in erträglichen Grenzen halten lassen, wenn bereits die anfängliche Idee des Kunstwerkes mit den Gegebenheiten innerhalb der black-box Computer konform geht. Ein maschinengerechter Kunstansatz wird kaum gegen die Technik agieren müssen. Die spielerische Leichtigkeit, die Small Fish auszeichnet und mit der die bescheidenen technischen Möglichkeiten des Mediums CD-ROM genutzt werden [und die fast beiläufig manche Schwächen in amüsante Features umdeutet], liegt nicht zuletzt im Wissen der Künstler um die Arbeitsweise ihres digitalen Werkzeugs begründet.

Doch selbst bei einer derart günstigen Ausgangssituation ist es noch ein weiter Weg vom Prototypen bis zur Master-CD. Bei Small Fish bestand der erste Schritt auf diesem Weg aus dem Verwerfen der kompletten Programmierung der drei anfänglich existierenden Dateien und aus der darauffolgenden Anstrengung, mit einer neuen Programmierung exakt dasselbe wie mit der alten zu erreichen. Was sich anhört wie der sanfte Wahn eines unterbeschäftigten Informatikers hatte indes einen durchaus respektablen Grund: Small Fish ist erdacht worden als ein Spiel mit kleinen Objekten. Mit der Lebendigkeit der musik-machenden Grafiken konnte das hierarchische [und statische] Denkmuster der ersten Code-Version nicht Schritt halten. Erfreulicherweise hält die Informatik mit der objekt-orientierten Programmierung eine korrespondierende Philosophie bereit, die ein dynamisches Konzept hervorragend unterstützt. Der Objekt-Ansatz verhieß die Chance auf eine technische Struktur, die der künstlerischen Idee neue Möglichkeiten eröffnen konnte. Viel zu einladend, als daß es nicht der Mühe wert gewesen wäre, einen Mikrokosmos aus kleinen Code-Objekten zu entwerfen: Ein Netzwerk aus miteinander in Verbindung stehenden Elementen als Basis für eine Programmstruktur, in der ein Austausch von künstlerischer und technischer Phantasie stattfinden konnte.

Der Aufbau einer Struktur aus Objekten ist in erster Linie eine Frage der Organisation des Informationsflusses. Unübersichtlich lange Aneinanderreihungen von Befehlsfolgen, auch berüchtigt unter dem Synonym Spaghetti-Code, werden in handliche und weitgehend selbständige Teile umarangiert. Diese überschaubaren Programmeinheiten haben einen exakt umrissenen Aufgabenbereich, den sie, ausgerüstet mit einem einfachen Verhalten, selbstständig bearbeiten. Sie können untereinander kommunizieren, Informationen austauschen und immer neue Verbindungen aufbauen. Von den großen Zusammenhängen des Programms haben sie allerdings keine Ahnung. In einem solchen System gibt es keinen Punkt mehr, an dem alles Wissen zusammenläuft. Es ist ein arbeitsteiliges Prinzip, ähnlich dem Mechanismus einer Maschine, in der erst das sinnvolle Zusammenspiel der Einzelteile ein Ergebnis hervorbringt.

Small Fish wurde auf dieses Objektmodell aufgesetzt. Alles, was sich in dieser Arbeit findet, ist als Objekt definiert. Auch die Grafiken, die auf dem Monitor ihr Wesen treiben, sind nur die sichtbaren Auswirkungen eines damit verbundenen Skriptobjekts: einer Programmierung, die diesen Grafiken zugeordnet ist und die deren Verhalten bestimmt. Die Grafikobjekte bewegen sich selbständig oder lassen sich mit der Maus bewegen, abhängig davon, welches spezifische Verhalten ihnen mit auf den Weg gegeben wurde. Sie erzeugen Klänge oder dienen anderen Objekten als Klangkörper. Eintretende Ereignisse wie Interaktionen des Benutzers [das Anklicken und Bewegen einer Grafik] oder Kollisionen mit anderen Objekten oder mit der Grenze ihrer Bühnenwelt verändern den Zustand des Objekts und damit den Zustand des Gesamtsystems eines Spiels. Darauf reagieren sie, indem sie den Parametersatz aus Position, Bewegungsrichtung, Aussehen oder Geschwindigkeit, der ihr Verhalten definiert, der neuen Situation anpassen. Eine Veränderung, die natürlich auch die musikalische Seite berührt: Die Art des Klangs, den ein Objekt generiert, ist abhängig vom aktuellen Zustand der übrigen Objektparameter in Verbindung mit den zu Beginn definierten Basisparametern der Musik.

Und umgekehrt. Ein System, das aus einigen einfachen, sich gegenseitig beeinflussenden Objekten besteht, entwickelt schnell eine selbst für die Erschaffer der Einzelelemente erstaunliche und nur schwer zu beschreibende Komplexität. Und für den Betrachter von außen ist es fast unmöglich, nur aus der Beobachtung des Verhaltens eines Systems auf die Beschaffenheit der einzelnen Teile zu schließen. Valentin Braitenbach nennt dies das »Gesetz der einfachen Synthese und der mühevollen Analyse« 1. Dabei steigt proportional zur aufzuwendenden Mühe auch die Gefahr, die internen Strukturen zur Gänze aus den Augen zu verlieren und stattdessen ein rein zufällig generiertes Geschehen anzunehmen. Gefahr deshalb, weil sich Small Fish in streng deterministischen Grenzen bewegt und ganz bewußt auf den Zufallsgenerator zur Erzeugung von Abwechslung verzichtet hat. Der Ausschluß des Zufalls ist für das musikalische Konzept absolut unabdingbar, denn nur so kann eine während des Spiels entstandene Tonfolge grundsätzlich wiederholbar sein. Der Reichtum an Spielsituationen basiert auf einem algorithmischen Design der künstlichen Spielwelten, in dem mathematische Gleichungen mit nur wenigen, veränderbaren Parametern das Geschehen bestimmen. Trotz der Eindeutigkeit der Mathematik [deren Ableger Computer nur hin und wieder mit einigen Rundungsungenauigkeiten zu kämpfen hat] erwächst aus der Verknüpfung der sich ständig verändernden Parametersätze eine kaum vorstellbare Fülle von unterschiedlichen Kombinationen. Deren Vielfalt ist nicht unendlich groß, allein schon deshalb, weil der Computer den Begriff des Unendlichen gar nicht kennt. Aber immerhin wird mit dem Eigenleben, das die Objekte entfalten, der Interaktivität auf der Basis eines reinen Stimulus-Response-Schemas, das nicht immer »jenes Maß an ästhetischer Erfahrung hervorbringt, das wir von einem Kunstwerk normalerweise erwarten« 2, eine Variante hinzugefügt: die Wechselwirkung der Objekte untereinander, auch ohne Eingriff von außen über ein Eingabe-Interface wie Tastatur, Maus oder Sensoren. Small Fish darf getrost eine Weile alleine gelassen werden, auch ohne daß das Programm notwendigerweise in eine Endlosschleife des immer Gleichen hineinläuft. Im Zweifel interagiert das System mit sich selbst.

In dieser bescheidenen und scheinbar ihrer eigenen Wege gehenden Welt kann das einzelne Ereignis nicht mehr genau vorhergesagt werden. Es wird nur noch ein Rahmen definiert, innerhalb dessen Grenzen ein Ereignis für den Fortgang des Programms relevante Auswirkungen hat. Der Künstler sieht sich dem Paradoxon gegenüber, seine Arbeit niemals »vollständig« hören oder sehen zu können. Allein schon aus zeitlichen Gründen ist das Durchspielen aller theoretisch denkbaren Konfigurationen unmöglich. Entscheidend für die Arbeit ist die künstlerische Strukturierung des Potentials, das die technische Lösung bietet, nicht mehr die Ausarbeitung eines einzelnen Details. Dabei sind die künstlerische und die technische Seite so eng miteinander verwoben, daß ohne steten Informationsfluß zwischen diesen Welten ein solcher Ansatz in manieristischer Beliebigkeit untergehen würde. Small Fish hatte das durchaus nicht alltägliche Glück einer funktionierenden Kommunikation: Eine Art analoges Interaktionsmodell außerhalb des Computers zwischen den an der Arbeit beteiligten Spezialisten.

Anmerkungen:
1 Valentin Braitenbach: Künstliche Wesen. Verhalten kybernetischer Vehikel. Braunschweig/Wiesbaden: Vieweg Verlag, 1986 ^
2 Simon Penny: Automatisiertes Spiel. Versuch einer Systematisierung der interaktiven Kunst. Schöne Neue Welten. Hg. Florian Rötzer. Klaus Boer Verlag, 1995 ^

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